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2018年5月26日土曜日

ロボカップジュニア レスキューメイズ

熱を持った被災者を発見する「レスキューメイズ」
画像処理まで!実社会のレスキューを意識

 2011年、「レスキューB」としてロボカップジュニアの正式競技となり、現在は「レスキューMaze(メイズ=迷路)」というこのチャレンジは、災害現場を模した迷路状のフィールドをロボットが探索し、被災者(熱源)を発見してレスキューキットを配布する競技です。



 Truthからは、2012年に3TΣ(スリーティーシグマ、現講師・M君がメンバーの1人)がジャパンオープン出場、2013年にInertia(イナーシャ、現講師・M君と元講師・S君のチーム)がオランダ世界大会で準優勝、と順調に好成績を残しました。その後しばらく、技術レベルの高さゆえに、出場チームが続きませんでしたが、M君とS君の指導のもと、2016年・2017年とMeteor(メテオ)がジャパンオープンに出場。また、昨年12月にタイで行われたアジアパシフィック(RCAP)大会には、産技高専ロボカップ部からLINQ(リンク、現講師・K君がメンバーの1人)が出場し、個別・スーパーチーム共に優勝という見事な成績を収めました。

 この競技の魅力は、ロボカップ・シニアの実機レスキューに近い点。熱を持った被災者を感知するという、実際のレスキューに近いということです。迷路を解くアルゴリズムの作成・非触型赤外線温度センサの使用・レスキューキットの配布・迷路内を正確に動く工夫(距離を測るセンサ,モータのエンコーダ,回転角度を求めるジャイロセンサ,障害物や壁に対応するためのバンパー)等、高レベルのスキルを求められます。

 さらに昨年の名古屋での世界大会以降は、被災者にH,S,Uのいずれかの文字が書かれ、それをカメラで認識する画像処理技術が必要になってきました。ますます、リアルに近づいていくこと、そしてそれが社会の一員として貢献できる研究であるという意識が、参加者たちの知的好奇心を刺激します。

 今年もメイズ競技の参加チームをTruthから輩出予定です。そのスキルを学べる場が、Truthにはあります。

Truth Academy ロボット・マスター
http://truth-academy.co.jp/rm/

COCO塾ジュニア イード・アワード2018

イード・アワード2018 子ども英語教室(小学生の部)
総合満足度第1位を獲得!

 4/10(火)に発表されたイード・アワード「子ども英語教室顧客満足度調査」小学生の部で総合満足度第1位、部門賞では全6部門のうち「子どもが好きな英語教室」「先生がよい英語教室」「効果がある英語教室」「ブランド信頼性の高い英語教室」の4部門において1位を受賞しました。
http://jr.cocojuku.jp/school/detail/127



 「やりたいことは、英語の先にある。」がモットーのCOCO塾Jr.のカリキュラムには、対話重視の指導法のほかに「CLIL(クリル:内容言語統合型学習)」があります。世界的課題や異文化理解・教科学習といった内容と言語の両方を学ぶ手法です。例えば、英語を使って算数をしたり、世界の多様な乗り物について読みものを読んで話し合ったりしています。「英語を学ぶ」だけではなく、「英語で学ぶ」授業なのです。これも、COCO塾Jr.
が大きく評価されることの一因ではないでしょうか?



 TruthのCOCO塾Jr.では子供達の知的好奇心を刺激し、深い学びを導き、自己発信力を引き出せるよう指導し続けます!

COCO塾ジュニア練馬駅前教室
http://truth-academy.co.jp/coco/

ICTオーシャンプロジェクト2018

ICTオーシャンプロジェクト2018参加者募集!!
真鶴の海で「データロギング×プログラミング」活動

 流行のプログラミングやロボット教育ですが、NESTでは屋外に持ち出し、自然観察にも結び付けた活動を2010年から取り組んでいます。真鶴の海を舞台に科学する「オーシャンプロジェクト」を今年も開催します。センサを使って取得した海の温度変化のデータや、定点カメラで記録した潮の満ち引きの映像で海の変化を考察。シュノーケリングで採取した海洋生物を写真撮影、専門家の指導で種類を分類しタブレットのアプリで分類マップを作成、ロボットをプログラミングしてシミュレーション課題に挑戦…など盛りだくさんの内容です。


ICTオーシャンプロジェクト2018~海と生き物を探る~

■開催日:7月23日(月)~24日(火)1泊2日
■開催場所:真鶴・琴ケ浜海岸
■募集対象:小学4年生以上
■宿泊先:横浜国立大臨海環境センター
■定員:24名
■参加費:24,840円(NEST会員は23,760円)
■申込:6/5(火)から下記Webサイトで受付開始

NPO法人科学技術教育ネットワーク
2018年オーシャンプロジェクト
http://www.npo-nest.org/workshop/ocean/index.html

第9回 教育ITソリューションEXPO

プログラミング&ロボット教材はすでに飽和状態か?




 5/16(水)~18(金)東京ビッグサイトにて、「第9回教育ITソリューションEXPO」が開催されました。学校業務支援・教材・教育コンテンツ・ICT機器・eラーニング・みらいの学びに関する教育などをテーマに約700社が出展しました。




 2020年に小学校でプログラミングが必修科目になることを受け、プログラミング教材やロボット教材が、昨年よりさらにボリュームアップした感があります。特に、今はやりのプログラミング言語学習環境「Scratch(スクラッチ)」がベースの教材や、幼児対象のアンプラグド(パソコンを使わない)のプログラミング教材が増えたことも目立ちました。様々なロボット教室やプログラミング教室のフランチャイズ展開も力を伸ばしているようです。また、ブロックをつなぐだけで電子回路ができる教材が、その種類を増やしました。3DCADソフトも数社が色々なアプローチをしているようです。実験のデータを取得して解析するデータロガーについては、まだまだの感があります。




 今展示会では、教材の種類は増えたものの同じようなものが目立ち、新しい概念を打ち出した教材は無いように思いました。「2020年に向けてビジネスチャンスが到来し、今や百科繚乱の感はある」、「しかし、ここから淘汰が始まり、本当に優れた教材や教室だけが残るのでは?」という意見が、各関係者から多く出ました。気になった新教材のサンプルを取り寄せ、検証した上で、常に時代の先端を行くTruthとして、新カリキュラムの開発に邁進したいと思っております。

トゥルース・アカデミー
http://truth-academy.co.jp/

トゥルースの視線【第129回】

ここが違う!TruthのSTEM教育②
ー 教材が持つ可能性を最大限に引き出す授業 ー




 ブロック・サイエンスでは、レゴエデュケーション®の教材を使用しています。2000年10月から日本における第1期のレゴ教室としてSTEM教育をスタートし、マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボのカリキュラムをベースに、今の日本の子供たちに必要な教育とは何か?を日々模索しながら独自カリキュラムを開発してきました。その結果、ブロック・サイエンスには、3つの大きな特徴が挙げられるようになりました。


 特徴の1つは「問題解決学習」。具体的には、「困っている人・動物がいるので、その人・動物の問題を解決するための物を各ステップで使用しているブロック教材で作ろう」という課題です。①提示された絵の中にどのような問題があるかを発見する②解決策を考える(解決のための推論を立てる)③問題解決のためのオリジナルの作品を作る(試行錯誤しながらの創作活動)④なぜそれを作ったのか、どのような工夫をしたのかを発表する(プレゼンテーション)⑤実験によって問題が解決したかを検証する(作品の評価)、という流れ。これは、ブロックビルダーⅠ(年少)から導入を図り、ブロックビルダーⅡ(年中)では野生動物園を舞台に様々な動物が抱える問題を解決。ブロックビルダーⅢ(年長)以降では、「基礎理論のための実験→それを利用した現実社会に存在するモデルの研究→問題解決学習」という流れで行います。問題解決学習では調べ学習も行いますので、それまで学んだ知識や技術と、調べた情報とを基に問題を解決する、という正にPISAのいう「リテラシー」(知識や情報の活用力)を育成するのには極めて有効と考えています。


 2つ目の特徴は、キッズクリエーター(小1・2)以降、ステップが上がるにつれて「物理」が明確なテーマになっていくことです。様々なモデル研究を通して、機械力学の基礎の基礎をハンズオン学習で直接体験しながら学んでいきます。ジュニアエンジニア(小3~小6)やジュニアインベンター(小5~中1)では、中学理科で扱う「仕事とエネルギー」の概念を常に意識しながら学習を進めます。特にジュニアインベンターでは、空気圧や太陽光や風力エネルギーと仕事の関係を扱っています。だんだん研究室のような雰囲気になってきます。とある公立高校で同教材を使用したところ、これまでペーパーでしか学んでこなかった高校生たちは、「あ、こういうことか!」と大喜びしていました。Truthに通う子供たちは、理論に先立ち、楽しい思い出と共に実体験の引き出しをいっぱい作っているので、成長して理論を学んだ時にどこからでも引き出すことができます。各種ロボットコンテストで高い実績を挙げ、一流大学理系に進む卒業生が多いのは、この幼い頃からの実体験のためでしょう。


 3つ目は、「デジタルとの融合」。今はプログラミング教育全盛時代となりましたが、21世紀の理科教育に必要なものは「制御(プログラミング)」と「データロギング(実験データを取ること)」であると、ここ数年言われています。キッズクリエータⅡ(小2・3)からプログラミングによる制御が始まりますが、ジュニアエンジニアで
は各単元の最後にマインドストーム®を用いて、センサーを使った自動制御やデータロギングを行っています。自動ドアやコインの選別機を作ったり、振り子の等時性を調べたりといった活動です。さらに、ジュニアインベンターでは、プログラミングによる制御とデータロギングを同時に行い、データによってプログラミングを修正するといった活動も行います。例えば、ソーラーパネルの動きを制御し、効率よく発電するにはどのような動きをプログラムすればいいのか?発電量の変化をグラフで読み取って、効率が悪いところはどう修正すればいいか?など。


 教育力の圧倒的な差が、生徒たちが長く通ってくれて、対外的にも大きな実績を残し、卒業しても末永く付き合いが続く、大きな一因になっていると確信しています。Truthの教育に共感し信頼して下さっている子供たちや保護者の皆様の期待に、どこまでも応え続けたいと思っております。

トゥルース・アカデミー 代表 中島晃芳

トゥルース・アカデミー
http://truth-academy.co.jp/